Ciência
Construindo o que ainda não conseguimos descrever
Como a linguagem natural e a IA aproximam o computador do próprio processo de imaginar, testar e corrigir uma ideia

Às vezes sabemos exatamente o que queremos criar. Em outras ocasiões, porém, possuímos apenas uma ideia incompleta, uma referência vaga ou a sensação de que alguma coisa ainda não está certa. Nesses casos, o resultado não nasce de uma especificação pronta, mas vai aparecendo à medida que experimentamos, observamos, manipulamos e corrigimos os resultados durante o processo de criação.
No episódio Schisms de Star Trek: A Nova Geração nos é apresentado uma situação particularmente interessante desse tipo. Em determinado momento, alguns membros da tripulação percebem que passaram por uma experiência que não conseguem recordar por completo. No entanto, restaram alguns fragmentos: impressões do ambiente, sensações e detalhes isolados que não formam uma lembrança suficientemente clara.
E para tentar reconstruir o que aconteceu, eles usam o holodeck. Mas não entram ali com uma descrição completa do lugar em sua memória, pelo contrário, começam com aquilo que conseguem lembrar e pedem ao computador que produza uma primeira aproximação. Então, uma mesa aparece, mas sua altura aparenta estar errada. Depois, o formato precisa mudar. Na sequência, outros elementos do ambiente também são ajustados e, a cada nova versão, alguma coisa desperta uma lembrança adicional.
O processo avança dessa maneira. Eles descrevem, observam, reconhecem o que não corresponde à memória e corrigem. Cada resultado ajuda a formular a instrução seguinte, até que uma imagem que nenhum deles conseguiria descrever completamente de início começa a ganhar forma diante deles.
É justamente isso que torna a cena interessante. Os tripulantes não precisam dominar ferramentas de modelagem, construir manualmente cada objeto ou traduzir suas lembranças em parâmetros técnicos. Dizem ao computador o que precisa mudar, avaliam aquilo que recebem e continuam a partir dali. A linguagem usada para orientar a construção se aproxima muito mais da intenção humana do que dos mecanismos necessários para executá-la.
E é esse modo de trabalhar que começa a parecer bastante familiar.
Considere a criação de uma imagem. Podemos partir de uma descrição incompleta, observar o primeiro resultado e perceber imediatamente que alguma coisa precisa mudar. Talvez a composição esteja carregada demais, um elemento precise desaparecer ou a iluminação não produza a sensação desejada. Em vez de reconstruir tudo manualmente, podemos pedir uma nova versão, comparar o resultado e continuar refinando.
Fora da ficção, o mesmo princípio aparece em outras formas de criação. Uma interface pode começar como uma ideia geral e ganhar estrutura conforme suas primeiras versões são utilizadas. Um texto pode revelar problemas de ritmo somente depois que começa a ser lido como um todo. Um modelo tridimensional pode mostrar limitações que não eram evidentes enquanto existia apenas como conceito. Em todos esses casos, parte da própria ideia surge durante o trabalho.
Por isso, a novidade não está simplesmente em permitir que alguém dê ordens a um computador por meio de frases comuns. Ela está em tornar a conversa parte de um ciclo de criação.
Nós descrevemos aquilo que conseguimos expressar, recebemos uma primeira versão, reconhecemos diferenças em relação ao que tínhamos em mente e ajustamos o caminho. Então, só depois de vermos o resultado descobrimos o que realmente queríamos pedir.
Criar sempre envolveu algo parecido. Um pintor modifica aquilo que aparece na tela, um escritor reescreve depois de ler o próprio texto e um projetista revê decisões quando o primeiro protótipo revela problemas inesperados. O que começa a mudar é a maneira como o computador participa desse processo.
Durante muito tempo, a intenção precisava ser traduzida em operações bastante específicas. Para tornar uma mesa um pouco mais baixa em um modelo digital, por exemplo, seria necessário selecionar o objeto certo, localizar a propriedade correspondente e alterar sua posição. Em uma interface conversacional, a própria frase pode se tornar parte da operação.
Isso reduz a distância entre aquilo que conseguimos imaginar e aquilo que conseguimos pedir à máquina. Mas também introduz um limite importante.
Não saber descrever completamente o resultado desejado é diferente de não conhecer o campo em que estamos construindo.
Em Schisms, os personagens não conseguem reconstruir a sala de memória, mas possuem referência suficiente para reconhecer quando alguma coisa está errada. Eles talvez não saibam antecipadamente qual deve ser a altura exata da mesa, mas sabem que aquela produzida pelo computador não corresponde ao que lembram. Cada aproximação pode ser avaliada porque existe algum conhecimento anterior capaz de orientar a correção.
Esse detalhe importa muito fora da ficção.
Uma pessoa pode utilizar inteligência artificial para criar algo em uma área que conhece pouco e ainda assim reconhecer superficialmente o resultado final. Um programa pode abrir, uma página pode funcionar e um relatório pode parecer convincente. Isso não significa, porém, que todos os elementos necessários tenham sido considerados.
Em desenvolvimento de software, por exemplo, alguém pode pedir a criação de uma aplicação e receber algo que aparentemente cumpre sua função, sem perceber porém que faltam validações, controles de acesso, tratamento adequado de erros ou cuidados importantes com dados. O problema não está em desconhecer como o computador produziu cada linha, mas em não saber quais partes daquele tipo de projeto deveriam existir para que o resultado pudesse ser avaliado corretamente.
O mesmo vale para outras áreas. Uma análise pode parecer coerente e ainda utilizar um método inadequado. Um projeto pode parecer completo e ignorar restrições importantes. Uma proposta pode atingir o objetivo mais visível enquanto deixa de considerar etapas que alguém experiente reconheceria imediatamente.
Quanto mais fácil se torna construir por descrição, mais importante se torna compreender o território em que estamos trabalhando. A tecnologia pode reduzir a dificuldade de executar uma ideia, mas não elimina a necessidade de reconhecer aquilo que falta, aquilo que foi acrescentado indevidamente ou aquilo que precisa ser revisto.
É justamente aí que a reconstrução feita no holodeck oferece uma imagem tão interessante do processo.
Os tripulantes não chegam com uma sala pronta na cabeça e também não aceitam passivamente aquilo que o computador produz. Eles reconhecem, rejeitam, ajustam e continuam. A máquina acelera a construção, mas são as referências humanas que orientam o caminho.
Talvez essa seja uma das mudanças mais interessantes trazidas pelas interfaces generativas. Nem sempre precisamos saber descrever perfeitamente aquilo que queremos antes de começar. Podemos descobrir parte da resposta enquanto construímos. Mas, para corrigir o caminho, ainda precisamos saber reconhecer quando aquilo que surgiu diante de nós não deveria estar ali.